Giải bài tập Tin học lớp 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển
Khởi động trang 80 Tin học 8: An: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng cách sử dụng các cấu trúc điều khiển cơ bản. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu diễn các cấu trúc đó không?
Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn ngữ lập trình trực quan như Scratch cũng có các khối lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển cơ bản.
An: Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong Scratch không?
Trả lời:
– Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động từ trên xuống.
– Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng:
+ Dạng khuyết:
+ Dạng đủ:
– Cấu trúc lặp có ba dạng:
+ Lặp với số lần định trước:
+ Lặp vô hạn:
+ Lặp có điều kiện:
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản
Hoạt động 1 trang 80 Tin học 8: Trò chơi Đoán số
Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng tử 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.
Trả lời:
1) Bắt đầu
2) Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100
3) Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến trả lời.
4) Hiển thị số bí mật trong 2 giây
5) Hiển thị trả lời trong 2 giây.
6) Kết thúc.
Câu hỏi trang 82 Tin học 8: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch?
A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần.
C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.
D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.
Trả lời:
Đáp án đúng là: D
2. Thực hành: xây dựng trò chơi đoán số
Luyện tập
Luyện tập trang 84 Tin học 8: Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng 14.1.
Trả lời:
– 1d
– 2a
– 3b
– 4c
Vận dụng
Vận dụng 1 trang 85 Tin học 8: Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.
Trả lời:
Ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 là:
1b, 2d, 3c, 4a
Vận dụng 2 trang 85 Tin học 8: Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số không âm có thể được tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.
Trả lời:
Ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm là: 7, 5, 6, 3, 9, 1, 2, 4, 8
Xem thêm các bài giải SGK Tin học lớp 8 Kết nối tri thức hay, chi tiết khác:
Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình
Bài 13: Biểu diễn dữ liệu
Bài 14: Cấu trúc điều khiển
Bài 15: Gỡ lỗi
Bài 16: Tin học với nghề nghiệp