Tin học 8 15: Gỡ lỗi
A. Lý thuyết Tin học 8 15: Gỡ lỗi
1. Kiểm thử và phân loại lỗi
a) Kiểm thử
– Trò chơi sẽ thông báo số lần đoán khi người chơi đoán đúng số bí mật theo kịch bản.
– Khi chạy chương trình, số lần đoán máy tính hiển thị luôn kém số lần thực tế một đơn vị.
– Kiểm thử chương trình cần được thực hiện để phát hiện và loại bỏ các lỗi trước khi chương trình được coi là hoàn chỉnh.
b) Phân loại lỗi
– Chương trình hoạt động sai về việc hiển thị số lần đoán khi chạy thử, mặc dù các khối lệnh vẫn được thực hiện chính xác.
– Có hai loại lỗi:
+ Lỗi cú pháp là khi viết lệnh sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình.
+ Lỗi lôgic (ngữ nghĩa) là khi các lệnh được viết đúng cú pháp nhưng không thực hiện đúng kịch bản.
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗl lôgic
– Hầu hết các ngôn ngữ lập trình có chức năng chì rõ lỗi cú pháp, ngôn ngữ lập trình trực quan hạn chế lỗi cú pháp.
– Lỗi cú pháp dễ dàng phát hiện và sửa chữa, nhưng việc xác định lỗi lôgic thường khó khăn.
a) Phát hiện lỗi lôgic
– Có hai cách thường được sử dụng để phát hiện lỗi lôgic:
+ Cách thứ nhất: Dựa vào phân tích lôgic để tìm lỗi. Tập trung vào những khối lệnh liên quan đến lỗi và so sánh với kịch bản xem chúng có được thực hiện đúng yêu cầu hay không.
+ Chẳng hạn, trong chương trình của trò chơi Đoán số, lỗi được thể hiện ở việc chương trình hiển thị sai giá trị cùa số lần đoán. Các khối lệnh liên quan đến biến này là khởi tạo giá trị (2), thay đổi giá trị (9) và hiển thị giá trị (11).
+ Theo kịch bản, số lần đoán cần phải tăng 1 đơn vị mỗi khi người chơi nhập một giá trị số (đoán). Điều này xảy ra ở các câu lệnh (4), (7) và (8).
+ Tuy nhiên, có thể thấy rằng, mặc dù (9) tăng giá trị của số lần đoán sau khi (7) hoặc (8) được thực hiện, nhưng không có lệnh nào như thế sau khối lệnh (4) cả. Theo cách này, việc phát hiện vị trí xuất hiện lỗi trong chương trình được tìm kiếm bằng cách suy luận lôgic, bắt đầu từ những khối lệnh thực hiện không đúng kịch bản. Hạn chế việc tìm lỗi theo cách dò dòng lệnh.
+ Cách thứ hai: Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi. Vì là người lập trình, em có thể cho hiện giá trị các biến số bí mật và số lần đoán băng cách đánh dấu 0 vào bên cạnh các biến đó trong nhóm “Các biến số” (Hình 15.2a).
+ Chạy chương trình với một số đầu vào dự kiến. Chẳng hạn, em có thể nhập số bí mật ngay trong lần đoán đầu tiên. Khi đó, lẽ ra số lần đoán cần nhận giá trị 1 thì nó vẫn chì mang giá trị 0.
+ Từ đó, em nhận thấy rằng lỗi xảy ra do không tăng giá trị của số lần đoán sau lần nhập giá trị đầu tiên của người chơi ở lệnh (4)7
+ Lưu ý: Chương trình có thể chạy theo từng bước bằng cách chèn lệnh “đợi… giây” (Hình 15.2b) vào những vị trí cần quan sát dữ liệu.
+ Theo cách này, người lập trình có thể kết hợp chạy chương trình từng bước với việc theo dõi giá trị của các biến, so sánh chúng với các giá trị tương ứng được tính theo cách thủ công để phát hiện câu lệnh nào gây ra lỗi và cách nó hoạt động để gây ra lỗi đó.
b) Sửa lỗi
– Khi đã biết vị trí câu lệnh xảy ra lỗi trong chương trình và cách thức câu lệnh đó tạo ra lỗi, em có thể đưa ra những cách sửa lỗi phù hợp với yêu cầu.
– Chẳng hạn, tăng giá trị số lần đoán lên 1 đơn vị sau lần đoán đầu tiên bằng cách bổ sung lệnh (4a) “thay đổi số lần đoán một lượng 1” giống như lệnh (9) vào sau lệnh (4).
B. 10 câu trắc nghiệm Tin học 8 15: Gỡ lỗi
Đang cập nhật …
Xem thêm các bài tóm tắt Lý thuyết Tin học lớp 8 Kết nối tri thức hay, chi tiết khác:
Lý thuyết Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình
Lý thuyết Bài 13: Biểu diễn dữ liệu
Lý thuyết Bài 14: Cấu trúc điều khiển
Lý thuyết Bài 15: Gỡ lỗi
Lý thuyết Bài 16: Tin học với nghề nghiệp