Tin học lớp 10 Bài 13: Thực hành dữ liệu kiểu xâu
Bài 1. Xóa kí tự trong xâu
a) Em hãy viết chương trình tạo một xâu mới từ xấu s đã cho bằng việc xóa những kí tự được chỉ định trước.
Gợi ý: Xóa kí tự tương đương với việc thay kí tự đó bằng kí tự rỗng
Hình 13.1 Chương trình xóa ký tự trong xâu
b) Em hãy chạy thử chương trình và kiểm tra kết quả.
Hướng dẫn:
a) Bước 1. Tạo xâu s bằng lệnh str(input())
Bước 2. Tạo xâu c bằng lệnh input()
Bước 3. Trong xâu s, dùng lệnh replace để thay thế ký tự được nhập vào từ xâu c, bằng ký tự trống ‘’.
Bước 4. Hiển thị kết quả bằng lệnh print().
b) Chạy chương trình và kiểm tra kết quả
Bài 2. Giúp bạn tìm và sửa lỗi chương trình
Tên tệp thường gồm hai phần: phần tên và phần mở rộng được ngăn cách nhau bởi dấu chấm. Ví dụ, các tập chương trình Python có phần mở rộng là “py”, các tệp văn bản có phần mở rộng là “dọc” hoặc “docx”. Trong hệ điều hành Windows, tên tệp không phân biệt chữ hoa và chữ thường. Bạn Khánh Linh muốn viết chương trình (Hình 13.2) nhập vào một xâu là tên của một tệp và kiểm tra xem tên tệp đó có phải là tên của tập chương trình Python trong hệ điều hành Windows không.
Hình 13.2 Chương trình Khánh Linh viết
Khánh Linh đã nghĩ ra thuật toán, bằng cách lấy ra hai kí tự cuối cùng của xâu rồi So sánh với câu “py”. Tuy nhiên, chương trình do Khánh Linh viết vẫn còn có lỗi. Em hãy giúp bạn Khánh Linh tìm và sửa lỗi để chương trình chạy được và đưa ra kết quả đúng.
Gợi ý: Nếu Python báo lỗi cú pháp, em hãy sửa hết lỗi cú pháp để chương trình chạy được. Sau đó hãy chạy thử với một số dữ liệu vào khác nhau, ví dụ “Hello.py”, “introPython.doc”, “Hello.PY” và kiểm tra xem kết quả nhận được có đúng không.
Hướng dẫn:
Nếu nhập vào một xâu có độ dài nhỏ hơn 20 thì khi chạy chương trình sẽ báo lỗi.
Nếu nhập vào 1 xâu, ví dụ như “baitap.PY’ thì chương trình của Linh cũng chạy không đúng. Do đó, chương trình cần sửa lại như sau:
Bài 3. Xác định toạ độ
a) Tìm hiểu bài toán: Robot thám hiểm Sao Hỏa đang ở điểm có toạ độ (0, 0) nhận được dòng lệnh điều khiển từ Trái Đất. Dòng lệnh chỉ chứa các kí tự từ tập kỉ tự {E, S, W, N}, mỗi kí tự là một lệnh di chuyển với quãng đường bằng một đơn vị độ dài. Lệnh E-đi về hướng đông, lệnh S- đi về hướng nam, lệnh W – đi về hướng tây và lệnh N- đi về hướng bắc. Trục Ox của hệ toạ độ chạy từ tây sang đông, trục Oy – chạy từ nam lên bắc. Em hãy xác định toạ độ của robot sau khi thực hiện lệnh di chuyển nhận được.
Ví dụ: Với dòng lệnh “ENENWWWS”, sau khi thực hiện robot sẽ tới vị trí (-1;1) (Hình 13.3)
Hình 13.3 Đường đi của robot
Gợi ý: Toạ độ x của đích tới bằng số lượng kí tự ‘E’ trừ số lượng kí tự “W”.
Toạ độ y của đích tới bằng số lượng kí tự N’ trừ số lượng kí tự ‘S”.
b) Em hãy đọc hiểu và chạy thử chương trình ở Hình 4 và cho biết chương trình đó có giải quyết được bài toán ở mục a) hay không.
Hình 13.3 Đường đi của robot
Hướng dẫn:
a) Vì “E” và “W” ngược nhau, nên tọa độ x của đích tới bằng số lượng ký tự “E” trừ số lượng ký tự “W”. “N” và “S” ngược nhau nên tọa độ y của đích tới bằng số lượng ký tự “N” trừ số lượng ký tự “S”.
b) Chạy thử chương trình với một vài bộ test, ta thấy chương trình đã giải quyết được bài toán ở mục a)
Chương trình thực hiện như sau:
– Nhập vào dòng lệnh (chính là hướng đi của robot)
– Đếm số lượng ký tự “E”, “W”, ”N”, “S”.
– Lấy số lượng ký tự “E” trừ “W” và “N” trừ “S” sẽ ra tọa độ của robot
Xem thêm các bài tóm tắt Lý thuyết Tin học lớp 10 Cánh diều hay, chi tiết khác:
Lý thuyết Bài 12: Kiểu dữ liệu xâu kí tự – xử lí xâu kí tự
Lý thuyết Bài 13: Thực hành dữ liệu kiểu xâu
Lý thuyết Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách – Xử lí danh sách
Lý thuyết Bài 15: Thực hành với dữ liệu kiểu danh sách
Lý thuyết Bài 16: Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
Lý thuyết Bài 17: Thực hành lập trình giải bài toán trên máy tính